Iepazīstot lielo e-sportu klātienē: pasaules čempionāts Katovicē
No 24. februāra līdz pirmajam martam Polijas pilsētā Katovicē norisinājās vērienīgas e-sporta sacensības "IEM Katowice 2020", kuru gaisotni krietni izbojāja tukšās skatītāju tribīnes koronavīrusa draudu dēļ. Portālam Sportacentrs.com radās iespēja šīs sacensības apmeklēt klātienē, un piedāvājam nedaudz sīkāk iepazīties ar ļoti strauji augošo nozari, kas joprojām izraisa strīdus, vai pareizi to klasificēt kā sporta paveidu vai tomēr kā paralēlu nozari. Šoreiz šo diskusiju ne tikai neatrisināšu, bet pat ignorēšu, jo - sportā vai nesportā, bet sacensību garā e-sports gan savu uzdevumu spēj paveikt.
Nedaudz sīkāk par Katovices turnīru
Katovices e-sporta turnīrs šogad norisinājās jau 14. reizi – tās ir sacensības, kas pamazām izcīnījušas savu vietu zem saules un tagad var lepoties ar dziļām e-sporta tradīcijām un plašu līdzjutēju pulku. „IEM Katowice 2020” tika izspēlētas sacensības „Counter Strike” un „Starcraft 2” datorspēlēs, turklāt pirmajā tika noteikti pasaules čempioni, kamēr „Starcraft 2” šis skaitījās kā sezonas pirmais „Grand Slam” posms.
Pasākumu klātienē apmeklēja arī portāls Sportacentrs.com, taču Katovices turnīru pamatīgi aptumšoja globāla problēma, proti, „Covid-19” vīrusa draudu dēļ šajā Polijas reģionā tika aizliegti masu pasākumi. Aizliegums tika oficiāli apstiprināts ceturtdienas vakarā, 16 stundas pirms brīža, kad bija jāveras vaļā skatītāju durvīm, kuras nu palika aizvērtas, sacensību organizētājiem solot atmaksāt visu (mēnesi iepriekš izpirkto) biļešu vērtību, kas neoficiāli gaiteņos tika lēsta vismaz miljona eiro vērtībā. Sacensības gan visādi citādi noritēja kā ierasts, un arī medijiem ļāva strādāt klātienē, taču skaidrs, ka īsto elites līmeņa e-sporta atmosfēru Katovicē noķert nevarēja – 11 tūkstošu skatītāju ietilpīgās tribīnes tā arī palika tukšas.
E-sportā sezona tiek rīkotas pēc principa, kas līdzīgs kā tenisa pasaulē, proti, tiek organizēti dažādi turnīri, no kuriem lielākie mēdz risināties visas nedēļas garumā, un līdzīgi bija arī Katovicē. „Starcraft 2” bija īpašas priekšsacīkstes, kuras sākās jau otrdien, un tajās piedalījās 64 dalībnieki, noskaidrojot tos 12, kuri pievienojās 12 jau grupu turnīrā esošajiem spēlētājiem. Pats grupu turnīrs risinājās divas dienas, un pēc tam nedēļas nogalē norisinājās izslēgšanas spēles. Savukārt „Counter Strike” bija ar 16 komandu sastāvu (katrā pa pieciem spēlētājiem), izspēlējot turnīru pēc divu mīnusu sistēmas, proti, komanda izstājas no turnīra pēc otrā zaudējuma.
„Counter Strike” pasaules čempionātā šoreiz piedalījās arī Latvijas pārstāvis – Helvijs „broky” Saukants kopā ar „Faze Clan” piedzīvoja zaudējumu dramatiskā cīņā par iekļūšanu labāko sešiniekā, zaudējot topošajai čempionei Ukrainas/Krievijas „Natus Vincere”, un palika septītajā vietā. Diemžēl šāds iznākums nozīmēja, ka „broky” komanda nedēļas nogalē jau bija atstājusi Katovici un mūsu portālam sacensību vietā satikt Latvijas e-sportistu, kurš pacēlies šīs disciplīnas elites līmenī, neizdevās.
"IEM Katowice 2020" promo video
Spēļu prezentācija un nelielā vilšanās finālos
Iespējams, pie vainas bija tukšās tribīnes (uz finālspēlēm gan savu efektu atstāja vairāk nekā 200 akreditēto žurnālistu klātbūtne), bet svētdienas fināli abās disciplīnās izvērtās visai blāvi tieši skatāmības ziņā. Abu disciplīnu fināli sanāca ļoti vienpusēji – „Counter Strike” finālā pieminētā „Natus Vincere” ar 3-0 iznīcināja Francijas „G2 Esports”, bet „Starcraft 2” finālā tikās divi korejieši, un piecās negaidīti īsās spēlēs pie uzvaras tika „Rogue”, ar 4-1 pārspējot „Zest”. „Starcraft 2” sērijas līdz trim uzvarām mēdz ilgt krietni virs stundas, bet šis fināls noslēdzās jau 50 minūšu laikā, un ar vilšanos par fināla (ne)intrigu izteicās arī blakus sēdošie Dienvidkorejas kolēģi, kuri šī turnīra dēļ bija lidojuši pāri pusei pasaules.
Iepriekš pusfinālos un grupu turnīrā, kas „Starcaft 2” turklāt norisinājās daudz mazākā zālē, varēja noķert azartu un ar interesi sekot iznākumam, kā arī palika daudz krāšņāks iespaids par pašām spēlēm nekā tad, kad tās vērotas datora vai televizora ekrānā mājās. Jāpiezīmē, ka e-sporta turnīros ļoti liela nozīme ir pašam produkta „iepakojumam” – režisoram un komentētājiem. Spēle notiek virtuālajā telpā, ko nevar pilnībā pārredzēt tā kā futbola vai basketbola laukumu. Arī skatītājiem arēnā no spēles redzams tikai tas, kas tiek parādīts uz lielajiem ekrāniem (teorētiski iespējams sekot arī no pašu spēlētāju redzes punkta, taču tas vizuāli parāda tikai to, ka neprofesionāļiem viņu darbībām ir ļoti grūti izsekot), un šeit jāpaļaujas uz režisora spēju parādīt svarīgāko.
Liela atšķirība arī ir tā, ka arī arēnā dzirdami TV komentētāji, un viņi ir patiešām noderīgi, it īpaši skatītājiem, kuri konkrētajā spēlē nejūtas kā zivis ūdenī. Ja „Counter Strike” vienkāršs salīdzinājums ir iespējams par to, kurai komandai palicis vairāk spēlētāju (kas tika vizuāli baudāmi parādīts uz lielajiem ekrāniem ar neaktīvu spēlētāju pārlikšanu melnbaltās krāsās), tad „Starcraft 2” spēlē nereti arī profesionāļiem ir grūti pateikt, kurš īsti ir vadībā un labākā situācijā, un komentētāju izpratne par spēli un pieredze tajā ir vitāli svarīga lieta. Taču e-sporta komentētājiem lielajos turnīros, kuros gaidāma jauna auditorija, nav nemaz tik viegli ievērot balansu starp spēlētāju taktikas izvērtēšanu un noteikumu izskaidrošanu iesācējiem.
Katovicē portālam Sportacentrs.com izdevās par šo tēmu apspriesties ar Džesiku „ZombieGrub” Černegu, „IEM Katowice 2020” komentētāju no ASV. „Mūsu kolektīvā ir daži cilvēki, kuri principiāli liek uzsvaru uz to, lai raisītu interesi jaunā auditorijā, pat tad, kad neviens organizators viņiem to nesaka," sacīja Džesika. "Viņi cenšas vienkāršot spēli, padarīt to pieejamāku. Ja skatāmies plašāk par visu e-sportu, ne tikai uz „Starcraft 2”, tad es neteiktu, ka šajā ziņā ir paveikts fantastisks darbs. Protams, daudzas e-sporta spēles ir ļoti sarežģītas, un tām nevar izsekot līdzi tā, kā to var darīt spēlēs, kur laukums un bumba un galvenie noteikumi ir vienkāršāki, taču, manuprāt, mēs, e-sporta satura veidotāji, varētu šajā ziņā strādāt labāk, vairāk orientējoties uz plašāku auditoriju, nevis tikai jau iegūto auditoriju un līdzjutējiem.”
Černega, vienīgā sieviete šo sacensību komentētāju lokā, piekrita, ka e-sportā dominē vīriešu dzimums: „Par šo tēmu man vaicā bieži. Skaidrs, ka statistiski sieviešu e-sportā ir daudz mazāk, un es neticu, ka ir vienkārša atbilde, kāpēc tā. Domāju, ka šeit ir vairāki sociālie faktori, meitenēm daudz biežāk tiek ieteikts neaizrauties ar sacenšanos. Un tas nav tikai par e-sportu – bērnībā spēlēju futbolu un vēlējos to mēģināt arī vidusskolā, taču pat mani ļoti atbalstošie vecāki sacīja, zini, varbūt labāk nevajag. Turklāt tāpat arī redzu, ka tiek uzturēts viedoklis, ka videospēles nav meitenēm. Pat gadījumos, kad to nesaka skaļi, tas meitenēm tāpat paliek zemapziņā, lai gan praksē nav nekādu fizisku šķēršļu iesaistīties e-sportā un sacensties ar vīriešiem.”
Lai arī ir atsevišķi turnīri, kas rīkoti tieši dāmām, e-sportā dzimumi netiek nošķirti. Tieši „Starcraft2” disciplīnā ir pelnošākā e-sportiste pasaulē (Saša „Scarlett” Hostina kopš 2012. gada prēmijās ir nopelnījusi 357 tūkstošus dolāru), kamēr kopumā pasaulē ir 26 dāmas, kas dažādās spēlēs oficiālajās prēmijās tikušas vismaz pie 30 tūkstošiem dolāru (saskaņā ar esportearnings.com datiem).
"Starcraft 2" "play-off" spēļu norises vieta ar iespaidīgu vizuālo noformējumu. Foto: ESL/Adela Sznajder
E-sportistu personības un lielas prēmijas (un vēl lielāka konkurence)
Interesanti gan bija novērot, cik ļoti Katovicē pēc izšķirošā raunda turpat uz skatuves priecājās Ukrainas un Krievijas e-sportisti un cik mierīgi no sava krēsla „Starcraft2” uzvarētājs piecēlās Lī „Rogue” Jeols. Abas spēles ir ļoti dinamiskas, taču reizē arī ļoti atšķirīgas un pieprasa pavisam citādas prasmes, kas arī atspoguļojas pašos spēlētājos – „Counter Strike” spēlētājos varēja novērot plašu emociju gūzmu, necenzētus vārdus pēc neveiksmēm, konstantus savstarpējos uzmundrinājumus un jokus, kamēr „Stracraft 2” stratēģijas spēlē (jokojot to man nodēvēja kā šaha ātrspēli ar citplanētiešiem figūriņu vietā) TV komentētāji kā lielu notikumu izcēla jau to, ka kāds neapmierināti nedaudz nogroza galvu.
„Mūsu spēlē nepieciešama milzīga koncentrēšanās,” portālam Sportacentrs.com pastāstīja Katovices turnīra dalībnieks „Lambo” jeb Juliāns Brosigs no Vācijas. „Ja sāc satraukties, dusmoties vai smaidīt, tas, visticamāk, nozīmē to, ka tavs rezultāts būs sliktāks. To nevar salīdzināt ar klasisko sportu, kurā, kad kļūsti dusmīgs vai īpaši motivēts, vari mēģināt iesist stiprāk vai uzskriet īpaši ātri. E-sportā stiprāka pogas nospiešana nedod pilnīgi neko.”
„To, ka es varu būt e-sportists, es noteikti nesapratu vienā dienā,” sacīja „Lambo”. „Intereses pēc piedalījos turnīros, redzēju, ka neiet nemaz tik slikti un dažreiz varu nospēlēt līdzīgi ar profesionāļiem. Sāku vairāk trenēties un panācu to, ka mans hobijs kļuva par manu darbu, un domāju, ka tas ir veiksmīgs iznākums katram cilvēkam. Jā, konkurence ir liela un, lai paliktu starp labākajiem, visu laiku jādzīvo sacensību noskaņojumā.”
„Lambo” ir 24 gadus vecs Vācijas e-sportists, kurš savu pirmo prēmiju nopelnīja 2014. gadā, bet profesionālai e-sporta komandai pievienojās 2017. gadā. Lai arī viņš šobrīd ir starp pieciem labākajiem Eiropas spēlētājiem, viņš nepieder pie pašas „Starcraft 2” elites, kurā dominē korejieši, ar milzīgām uzvarām nevar lepoties, arī Katovicē izstājās jau grupu turnīrā, bet iepriekšējos divos gados prēmijās tāpat nopelnījis vairāk nekā 60 tūkstošus dolāru. Uz lielā sporta fona tā ne tuvu nav milzīga bagātība (papildus gan vēl tiek saņemta garantētā alga no komandas), un maldīgs ir iespaids, ka atliek vien tikt e-sporta sabiedrībā, lai peldētos miljonos.
Šobrīd ir astoņas datorspēles, kuru turnīros kopumā balvās sadalīti vairāk nekā 20 miljoni dolāru, taču konkurence ir milzīga un arī tad, kad tiek sasniegta virsotne, tajā noturēties ir ļoti grūti. Arī Katovices pieklājīgais balvu fonds nebūt nenozīmēja, ka naudas pakas tiek dāļātas pa labi un pa kreisi – pamatturnīros iekļuvušajai vai aicinātajiem spēlētājiem tika apmaksāti ceļošanas un uzturēšanas izdevumi, bet daudzi spēlētāji uz Poliju devās ar savu iniciatīvu un līdzekļiem (vairākiem gan bija savas komandas atbalsts), lai piedalītos kvalifikācijā un mēģinātu caur pamatīgo atlases sietu izsist sev vietu pamatturnīrā.
Šeit var pieminēt arī vienu no personīgi visvairāk izjustajām atšķirībām starp e-sporta un klasiskajiem sporta turnīriem – vārdos grūti izsakāms, bet tomēr palika iespaids, ka e-sportisti līdz galam tomēr nav iejutušies savās lomās komunikācijā ar medijiem. Daži no satiktajiem bija uzskatāmi kautrīgi, daži gandrīz vai pārsteigti, ka kāds vēlas viņu aicināt kameras priekšā. Šajā ziņā interesants piemērs ir Somijas 21 gadu vecais e-sportists Jona „Serral” Sotala, kurš nu jau pāris gadus ir universāli uzskatīts par spēcīgāko „Starcraft 2” spēlētāju, pārtraucot ļoti ilgo Dienvidkorejas spēlētāju dominanci. Vēl pirms gada vai diviem Sotalas video intervijas bija gandrīz vai kā mokas, viņam piedāvājot tipiskas ziemeļnieka atbildes, kas aprobežojās ar dažiem vārdiem un radīja nepārprotamu iespaidu, ka daudz labāk viņš justos citur. Taču savas disciplīnas zvaigznes statuss uzliek papildu atbildību, un tika čukstēts, ka Sotalam komanda norīkojusi PR kursus. Pārmaiņas bija acīmredzamas - Katovicē viņš starp spēlēm medijiem veltīja vairāk nekā stundu, brīvā gaisotnē neatsakot individuālajām intervijām un kopīgām fotogrāfijām, pacietīgi pastāvot un pagaidot pāris minūtes arī tad, kamēr Čehijas mediju pārstāvošais operators tika galā ar tehniskām ķibelēm.
„Serral” ir labs apliecinājums e-sporta lielajai konkurencei. Lai gan vairums konkurentu pirms turnīra viņu publiski sauca par izteiktu pirmo numuru pasaulē, kas tika apliecināts ar dominējošu sniegumu arī grupu turnīrā un ceturtdaļfinālā, pēc tam pusfinālā „Serral” zaudēja (2-3), nenoturot vadību 2-1, un par milzīgu sensāciju to īsti nesauca. „Starcraft 2” augstākajā līmenī visu izšķir sīkas detaļas, un saglabāt nekļūdīgu koncentrēšanos visa turnīra garumā ir ļoti grūti. To apliecina arī fakts, ka līdz šim gadam neviens Katovices prestižajā turnīrā nebija spējis uzvarēt vairāk nekā vienu reizi – „Rogue” kļuva par pirmo, atkārtojot savu 2018. gada panākumu.
Somijas fenomens "Serral" ceturtdaļfinālā pret Dienvidkorejas spēlētāju "Innovation"
E-sportists: ”Apzinos, ka šī karjera nav mūžīga”
Mūsdienu tendences liecina, ka e-sporta virsotnē disciplīnas jeb spēles mēdz mainīties salīdzinoši bieži. Tas saistāms gan ar tehnisko iespēju pieaugšanu, gan ar popularitātes viļņiem, kas pieļauj, ka pilnīgi jauna spēle kļūst globāli populāra dažu gadu vai pat mēnešu laikā (pilnībā neiedomājams scenārijs klasiskajā sportā) un savā ziņā aizvieto iepriekšējās spēles, kurām profesionāļi veltījuši vairākus gadus. „Starcraft” un „Counter Strike” šajā ziņā ir divi lieli izņēmumi – abu spēļu pirmssākumi meklējami jau iepriekšējā gadsimtā. Taču arī šajās spēlēs katrs jauninājums vai pārmaiņas nāk ar izmaiņām elites spēlētāju vidū, jo dažas vecās iemaņas zaudē savu vērtību, bet jaunas jāsāk apgūt no jauna.
„Domāju, ka gandrīz visi e-sportisti apzinās, cik ātri viņu karjerām var pienākt beigas,” pastāstīja „Lambo”. „Tāpat arī esmu pārliecināts, ka tāda lieta kā „Starcraft 3” tuvākajā laikā neparādīsies un „Starcraft 2”, ātri vai lēni, bet turpinās novecot (spēle izdota 2010. gadā). Man pašam šobrīd ir plāns nākamajiem trim gadiem, šajā laikā centīšos paveikt maksimumu e-sportā. Pēc tam redzēsim.”
Situācija, ka no branga līguma specifiskā nodarbē īsā laika sprīdī nonāk pie tā, ka jāsāk pilnīgi jauna dzīve citā nozarē, nav nekas neparasts profesionālajiem sportistiem. Arvien plašākas kļūst iespējas darboties savā sportā par treneri, apskatnieku funkcionāru utt., kamēr e-sportā šīs iespējas vēl tikai aug, tāpēc arī kā samērā riskantu var vērtēt e-sporta karjeru, kura arī dažiem pašas elites vīriem nav īpaši ilgāka par dažiem gadiem.
„Zini, es gan nemaz nevaru nosaukt nevienu piemēru par to, kā e-sporta karjeras beigas kādam profesionālim beigušās ar pamatīgu kritienu dzīvē, jo viņš nav pratis sabalansēt savu dzīves veidu un finanses,” intervijas noslēgumā izteicās „Lambo”. „Zinu, ka klasiskajā sportā tā mēdz būt patiešām reāla problēma, bet „Starcraft 2” elitē, kas ikdienā tomēr komunicē visai daudz, tādus piemērus nevaru nosaukt. Tā tomēr ir spēle, kas reizē arī trenē prātu, tajā ir ļoti svarīgi domāt reizē vairākos virzienos, ātri apstrādāt iegūto informāciju un no tās kopā ar intuīciju izdarīt pareizos secinājumus. Kā jau minēju, šajā spēlē nesavaldība, risks uz labu laimi un pārsteigšanās drīzāk ir mīnusi, nevis priekšrocības.Tās visas ir lietas, kas noder arī dzīvē pēc e-sporta un palīdz sakārtot savas lietas.”
Ar Katovices turnīru „Starcraft 2” tika sākta 2020./21. gada „ESL Pro Tour” sezona, kurā paredzēts lielais IEM turnīrs Ķīnā, trīs „Global Strarcraft League” turnīri un četri „Masters” turnīri Dalasā, Valensijā, Monreālā un Leipcigā. Aplis noslēgsies nākamā gada sākumā, kad sezonas noslēgumā dalībnieki atkal pulcēsies Polijas salīdzinoši nelielajā pilsētā Katovicē, kur tiks aizvadīts vislielākais turnīrs, noskaidrojot pasaules čempionu.
Foto: ESL/Helena Kristiannson
+1 [+] [-]
+1 [+] [-]
[+] [-]
Tas, kur ir nokļuvis Helvijs Saukants, ir visai iespaidīgi. Neapskaužams dzīvesstils, ka tev jāpavada maksimāli daudz laika, lai uzlabotu datorspēļu prasmes kopā ar komandu, tajā pašā laikā uzturot veselīgu dzīvesveidu un atrodot laiku citām aktivitātēm.
[+] [-]
-1 [+] [-]
+1 [+] [-]
Man jau šķiet, ka jebkurš random cilvēks varētu tur būt, bet protams daudziem veselība cietīs, lai būtu tur augšgalā, bet neko baigi interesantu un ļoti grūtu tur nesaskatu.
Es skatos piemēram futbolu, basketbolu, hokeju, tenisu un ļoti bieži redzu tur to augsto līmeni, bet esportā neredzu neko tādu.
Pēc manas saprašanas, tad viss ir izpildāms, bet tikai tik tālu cik esi gatavs ziedot laiku, veselību.
Futbolā tu vari ziedot laiku, veselību, naudu, bet vienalga netikt līdz elitei!
-1 [+] [-]
Tāpat kā ar sportu- Tu principā nedrīksti komentēt un it īpaši- nolikt kādu, ja pats neesi sportojis un nezini, kas ir slodze, disciplīna, sevis pārvarēšana.
+2 [+] [-]
-1 [+] [-]
[+] [-]
[+] [-]
Diemžēl, jau gadu nav sadzijis liela muskulis, tādēļ vairāk sanāk skraidīt ar virtuālo ak-47
[+] [-]
2. Futbolā, hokejā, tenisā esi jaunais 12-13 gados, tad lielākā daļa netiks pat līdz pro līmenim, bet esportā vari sākt 16-17 gados un tāpat tikt līdz pro līmenim!
[+] [-]
Vairāki paziņas pelna naudu ar esportu, bet kā jau teicu neko unikālu tur nesaskatu.
+3 [+] [-]
-1 [+] [-]
[+] [-]
2) Ziedotu visu atlikušo dzīvi, bet nenonāktu tur,kur atrodas top CS spēlētāji. Visiem ir atstrādātas reakcijas, pirkstu veiklība, spēles izpratne un galvenais - komunikācija. Visi profesionālie e-sporta spēlētāji beidz karjeras ap 30-35 gadiem. Neiešu iemeslos,ķāpēc, bet tam visam pamatā ir slodze un nodošanās spēles prasmju uzlabošanai.
[+] [-]
Tagad gan pēdējais, ko spēlēju bija witcheris. Paprovēju jauno Battlefieldu, bet vecais BF2 man patika labāk, ar lidmašīnu 1x savācu 79-0
[+] [-]
-1 [+] [-]
[+] [-]
Nākotnes SPORTS,
ĪSTU VĪRU SPORTS !!!
🏆🏳️🌈🥇
[+] [-]
Runājot par pašu veselību. Esports ir vēl savos pirmsākumos. Tikai pirms gadiem 5-7 sāka aizdomāties par spēlētāju psiholoģisko veselību. Par fizisko runā jau senāk, jo ir tieša saistība ar spēlētāja atdevi, ja viņš ir fiziski veselāks.
Un kas tur skatāms? Pat no malas skatoties, produkcijas kvalitāte ir ļoti augstā līmenī. Jā, ir nedaudz jāsaprot noteikumi, lai to izbaudītu pilnībā, bet tas ir sakāms par jebkuru sporta veidu.
[+] [-]
Vai zināji, ka viņi cenšas tās spēlēt padarīt sarežģītākas, lai skatitājiem tiešām ir interesanti?
Es neapšaubu kvalitāti, bet zinu, ka ar labāko inventāru, prasmēm vari būt profesionālis jau gada laikā(tam kuram ir dotības)
Protams ir tādi, kas jau 10 gadus spēlē un nekur netiek, bet viņi arī pārāk nopietni to neuztver.
Kā jau teicu, tad tā kvalitāte stipri atšķiras no futbola, basketbola, tenisa, hokeja, jo tur tās situācijas ir daudz grūtāk izpildāmas.
Random geimeris var izpildīt situācijas daudz tuvāk profam, kā to var izdarīt tas pats futbolists, hokejists, tenisists.
+1 [+] [-]
Esports pašlaik ir lielāks kā teniss! Tīri naudas un skatītāju ziņā. Tam vajadzētu dot priekštatu par to cik liela ir tā industrija. Un tas paliks tikai lielāks un lielāks.
Pašlaik te komentāros paskaidrot kas tur ir interesants ir neiespējami. Tas ir kā cilvēkam, kam ir pilnīga vienaldzība pret futbolu stāstīt cik vājprātīgi neiespējams panākums bija Lesterai uzvarēt premjerlīgu 2015-16. gadā un gaidīt jebkādu reakciju. Cilvēkam tas šķistu - nu un, uzvarēja komanda...un? Bet cilvēkiem kuri seko tam tas joprojām šķiet kā kaut kas vājprātīgs un lielisks!
Tas pats ar to pašu CSGO. Es tev varētu stāstīt par taktikām, komandu stiliem un to stratēģijām, bet Tev tas šķistu - a tur džeki tupa skraida un šauj pa galvām.
[+] [-]
Topā tikt tiešām ir grūti, bet manuprāt tikt topā ZA top sporta veidos, futbolā Eiropā ir grūtāk.
Daudzos esportos valda skandināvi, bet redzi, ka sportā valdītu skandināvi vai tā pati Koreja?
Redzi pietiek ar labu inventāru un nelielu komandu, lai jau būtu ļoti konkurētspējīgs esportā.
-1 [+] [-]
[+] [-]
-1 [+] [-]
[+] [-]
[+] [-]
[+] [-]
Taču, ja runājam par konkurences līmeni,tas ir nereāls. Pirms pāris gadiem latvieši neeksistēja e-sporta apritē, un arī tagad fakts, ka latvietis ir Faze Clan, ir savā ziņā pelnrušķītes stāsts,kā arī viņš joprojām ir uz pārbaudes laiku.
Pilnīgas pupu mizas,ka spēlētājs, kas nav spēlējis jau ilgu laiku eksistējošu spēli, ar profesionāļa aprīkojumu gada laikā būtu starp profiem.
[+] [-]
Zinu gadījumu jau agrāk, ka talantīgs zviedru geimeris ieleca pie profiem un gada laikā jau braukāja apkārt.
Ir iespējams, ja tiec klāt pro komandai vai kāds pro tevi apmāca.
[+] [-]
[+] [-]
[+] [-]
Lai izsistos e-sportā, tāpat kā realajā sporta ir jātrenējās jāpilnveido sevi, atkarīgā no izvelētās spēles un žanra -šūteros reakcija, stratēģijas, komandas darbs, stratēģijās - plānošana, matematika utt. Un to nevar izdarīt vienā vakarā vai gadā. Vismaz ne vairākums. Tas tāpat kā pro soprtistam aizņems lielāko daļu tā brīza ikdienas.
+1 [+] [-]