Layout: current: getContentLayout (Cid: Cache\Templating\LayoutCustomizations\Esports\CustomizationSource512 ), alternative: getContentLayout (Cid: Cache\Templating\LayoutCustomizations\Esports\CustomizationSource512), Fid:2896, Did:0, useCase: 3

Viedoklis: esporta milzīgā un reizē salīdzinoši mazā nauda un industrijas prioritātes

Rolands Eliņš

Viedoklis: esporta milzīgā un reizē salīdzinoši mazā nauda un industrijas prioritātes
"Nascar" virtuālo sacensību tiešraides brīdis. Foto: AFP/Scanpix

Galvenā atšķirība starp sportu un esportu ir nevis tā, ka esportā sacensības notiek virtuāli, bet gan tā, ka esporta disciplīnām ir konkrēts īpašnieks ar teju neierobežotām ietekmes svirām, argumentēts šajā materiālā. Sajūsmas pilni apgalvojumi, ka esports strauji attīstās, un dusmīgi iebildumi, ka tas nav nekāds sports, nav nekas jauns, tāpēc Sportacentrs.com centās jautājumā par esporta būtību un attīstības limitiem ieskatīties sīkāk, uzklausot Latvijas un Ukrainas pieredzējušāko esporta turnīru organizētāju viedokļus.

Dīkstāves laika virtuālā sporta līgas neatstās ilgtermiņa efektu uz esportu

„Virtuālais sports kļūst arvien populārāks”, savā paziņojumā par e-futbola līgu raksta Latvijas Virslīga, un teikums „Šī krīze ir esporta lielā iespēja” ir bieži manīts pēc klasiskā sporta teju globālas blokādes koronavīrusa pandēmijas dēļ. Esportam patiešām ir daudz mazāk fizisku šķēršļu, lai turpinātu sacensības, un laikā, kad līdzjutēji profesionālā sporta badā gatavi pieslēgties Baltkrievijas futbola čempionāta tiešraidēm, savu papildus skatītāju loku saņēmis arī esports. Esporta industrija jau ilgu laiku tiek raksturota kā strauji augoša, citējot prāvās investīcijas, profesionālo komandu veidošanos un brīžiem vārda tiešā nozīmē neticamos auditorijas apmērus. Ja „League of Legends” Ziemeļamerikas līgas finālam 2018. gadā patiešām bija lielāka auditorija nekā tās sezonas „Super Bowl” (100 miljoni skatītāju pret 98 miljoniem), tad rodas vienkāršs jautājums - kāpēc gan esportam vispār vajadzīga kaut kāda papildus iespēja?

Uz vienkāršu jautājumu ir vienkārša atbilde – esports ir augoša industrija ar lielu potenciālu, taču ar sava koncepta problēmām un ne tuvu tik populāra un bagāta, kā to vēlas pasniegt tās vadošie pārstāvji. Piemēram, minētajā apgalvojumā par lielāku auditoriju nekā „Super Bowl” izcīņai nav pievērsta uzmanība tam, ka izmantoti dažādi statistikas rādītāji – televīzijas un interneta pārraižu auditorija tiek aprēķināta citādi. Turklāt informāciju par TV reitingiem pārsvarā sniedz neatkarīgie novērotāji, kamēr esportā par auditoriju lielākoties ziņo paši organizētāji, kuri, rēķini kā gribi, ir ieinteresēti šīs auditorijas lielumā, kas nebūt neizslēdz metodikas pakārtošanu savām interesēm.

Arī milzīgās summas un investīcijas, kas ieplūst esportā, jau labu laiku tikušas uztvertas ar šaubu ēnu. Prognozes par to, kā esporta industrija pieaugs tuvākajā nākotnē, publiski raksturotas kā „labākajā gadījumā optimistiskas, sliktākajā gadījumā - krāpnieciskas”. Tā tiek citēts nozares eksperts Frenks Fīldss nozarē plaši apspriestajā „Kotaku” 2019. gada publikācijā, kas brīdināja par esporta finanšu burbuli un tā drīzu sprāgšanu. „Nav jēgas tādas naudas ienākšanai industrijā, kas gluži vienkārši tik daudz nepelna,” citēts Fīldss, bijušais esportists un tagad esporta mārketinga speciālists.

Tāpēc šis laiks, kad lielai daļai cilvēces jāievēro īpaši drošības noteikumi un sociālā distancēšanās, ir pateicīgs grūdiens esportam, kuram par spīti lielajām investīcijām un turnīru milzīgajām naudas balvām šāds grūdiens izrādījās noderīgs. Daudzas sporta slavenības iesaistījušās virtuālajās cīņās, kas arī tiek attiecīgi afišēts, arvien vairāk sporta organizācijas piespiedu dīkstāvē pievēršas virtuālajām iespējām – arī Latvijā tiek rīkota virtuālā futbola līga un šobrīd notiek Latvijas e-basketbola līga. Taču šeit vietā ir arguments, ka šis esporta grūdiens no klasiskā sporta sabiedrības puses ir ar īstermiņa efektu – virtuālās futbola, basketbola, autosacīkšu utml. spēles šobrīd kalpo tikai kā aizvietotājs klasiskā sporta aktivitātēm un, visticamāk, ātri atkāpsies pēc pandēmijas beigām. Vai kaut īslaicīga pievēršanās datoru ekrānos notiekošajam liks meinstrīma auditorijai pieņemt arī DOTA2, „League of Legends” un „Counter Strike” sacensības? Šajā virzienā tiek soļots jau labu laiku, taču apgalvot, ka slavenību NBA 2K turnīram būs milzīgs iespaids uz pievēršanos CS virtuālajām kaujām un iedziļināšanos DOTA2 noteikumos, arī laikam īsti nevar.

Esports pieder datorspēļu ražotājiem, kuriem esports nav prioritāte

Teiktais, ka esporta industrijas izaugsme tiek izdevīgi pārspīlēta un iespējams finanšu burbulis, gan nenozīmē, ka industrijai pastāv briesmas izjukt. Esporta industrijai ir iespaidīga aizmugure – datorspēļu industrija. Spēļu izdevēji ir ieinteresēti, lai spēļu tiešraides parādās pēc iespējas plašākai auditorijai un ar profesionāļu rādīto sniegumu un mačos novērojamo azartu un intrigām piesaistītu jaunus spēlētājus. Piemēram, „Starcraft 2” ir pirms desmit gadiem izdota stratēģijas datorspēle, kuras popularitātes vilnis ir sen aiz muguras, turklāt tā vairs nemaz netiek pārdota, bet gan pieejama par brīvu. Tas netraucēja spēles izdevējai „Blizzard” paziņot par esporta sistēmas atbalstu uz vēl trim gadiem, garantējot no savas puses šajā laikā vismaz 3.6 miljonus dolāru balvu fondiem (turnīru organizētāji, protams, piesaista vēl papildus līdzekļus), lai uzturētu profesionālo esportistu aktivitātes.

Ja kādam liekas, ka tā ir liela summa, ko tērēt netiešā reklāmā, tad jānorāda, ka „Activision Blizzard” finanšu atskaitē ziņots, ka 2019. gada pēdējos trīs mēnešos mārketinga pasākumiem uzņēmums kopumā atvēlējis 346 miljonus dolāru, attiecīgi „Starcraft 2” turnīriem tērētie līdzekļi sanāk mazāk nekā 0.2% apmērā šajā laika posmā... Datorspēļu izdevējas gada kopējie ienākumi bijuši 6.5 miljardu apmērā, no kuriem gandrīz sestā daļa tiek tērēta mārketinga pasākumiem. Attiecīgi kļūst daudz vieglāk saprast, kāpēc uzņēmums ar vieglu sirdi var ieguldīt miljonus „Starcraft”, „Overwatch” un „Call of Duty” turnīru balvu fondos vai profesionālo līgu izveidošanā.

Taču spēcīgā aizmugure esportam kā nozarei ir gan lielākais atbalsts, gan reizē arī lielākais šķērslis uz plašāku attīstību, kas arī noved pie virsrakstā minētā apgalvojuma. Varētu likties, ka esporta galvenā atšķirība no klasiskā sporta ir tā, kas tas notiek virtuāli, taču vēlos argumentēt, ka galvenā atšķirība ir cita – katrai esporta disciplīnai ir konkrēts īpašnieks, kuram pieder visas ietekmes sviras rīkoties ar savu produktu pēc saviem ieskatiem, turklāt konkrētajam īpašniekam esports nav finansiāla prioritāte, proti, peļņa no datorspēlēm ir daudzus līmeņus augstāk nekā no esporta. Februārī „Activison Blizzard” noslēdza eksluzīvu līgumu ar „YouTube” par „Owerwatch” un „Call of Duty” turnīru tiešraidēm, kas, saskaņā ar neoficiālu informāciju, trīs gados ienesīs 160 miljonus dolāru. Tā ir vērā ņemama summa arī klasiskā sporta mērogos, taču, salīdzinot ar „Activison Blizzard” kopējiem ienākumiem, nekas īpašs un noteikti ne prioritāte.

„Jā, piekrītu, ka tā ir reklāma. Tas principā ir satura veids, ar kura palīdzību spēles izdevējs palielina auditorijas iesaisti nobriedušam produktam un, iespējams, paildzina tā dzīves ciklu. Katra izdevēja stratēģija atšķiras, taču pamatdoma ir vienāda,” portālam Sportacentrs.com paskaidroja Jānis Dzērve, Latvijas esporta organizācijas „GOEXANIMO” vadītājs un Baltijas esporta līgas organizators. „Runājot par spēles īpašnieku un kaut kādu citu organizāciju iesaisti „Major” turnīru rīkošanā šajā spēlē, jāsaka, ka izdevēji katrs dara citādi. Vieniem ir viens oficiālais pārstāvis, citiem ir vairāki, citi visu dara paši un nevienam neuzticas. Ir ļoti daudz nianšu, par kurām nemaz nezinu un nevaru zināt, mans sacītais ir balstīts tikai uz manu 15 gadu pieredzi "competitive esports" nozarē.”

Ja futbols līdzinātos esportam, tad "Nike" būtu tiesības jebkurā brīdī "izdzēst" visas futbola bumbas

Esporta pašreizējā situācija klasiskajā sportā izskatītos apmēram šādi – futbols kā sporta veids piederētu konkrētai inventāra ražotājai, piemēram, „Nike” vai „adidas”. Tai piederētu tiesības pārveidot futbola noteikumus pēc saviem ieskatiem, tai piederētu tiesības veidot turnīrus pēc saviem ieskatiem, jebkurā brīdī izsviest atkritumos Čempionu līgu un tā vietā rīkot Superlīgu, kā arī aizliegt futbola spēles noteiktos reģionos vai turnīru rīkotājiem, kuri nešķiet simpātiski, vai vispār kaut kādu savu iemeslu dēļ„izdzēst” visas futbola bumbas, piemēram, tā vietā piedāvājot savu jaunāko produktu. Tieši šādi var raksturot situāciju esportā, kur katras spēles izdevējs patur tiesības, kā datorspēle tiek izmantota. Jā, arī futbolā ir vadošā organizācija FIFA, taču tai futbols kā tāds nepieder, mūsu portālam uzsvēra LFF ģenerālsekretārs Edgars Pukinsks.

„Ja kāda privāta persona kādā brīdī nolemj rīkot savu personīgo futbola turnīru, tad LFF to aizliegt nevar. Ja tajā piedalās LFF biedri, tad mēs aicinātu turnīru saskaņot ar mums, taču ne aizliegt,” sacīja Pukinsks. „Tieši tāpat arī UEFA un FIFA līmenī. Ja kāds sarīkotu savu futbola Superlīgu, uzaicinot, piemēram, 20 pasaules vadošos klubus, tad FIFA varētu izslēgt šos klubus no savu biedru vidus, taču ne aizliegt pašu Superlīgu. Futbols kā spēle nevienam nepieder, to var spēlēt katrs.”

Savukārt esportā sacensības katrā spēlē ir atkarīgas no tās īpašniekiem. Ukrainas „WePlay!”, vienas no lielākajām esporta organizācijām Austrumeiropā, ģenerālmenedžeris Oļegs Humeņuks portālam Sportacentrs.com norādīja, ka lielākoties ir nepieciešams iegūt atļauju no konkrētās spēles izdevējiem, lai rīkotu turnīru: „Dažām spēlēm, piemēram, „Valve” izdotajām, tā nav obligāta prasība, taču praksē saskaņošana tik un tā ir nepieciešama.” Vaicāts par iespējām pielāgot spēļu noteikumus savām vēlmēm, piemēram, mainīt spēles ilgumu vai uzvarai nepieciešamo punktu skaitu, Humeņuks norādīja, ka tas ir tiešā veidā atkarīgs no spēles izdevēja.

Par turnīru organizēšanu konkrēti Latvijā Dzērve sacīja, ka ar katru spēles izdevēju esot dažādas attiecības: „Gadu gaitā ar dažiem esam nodibinājuši ļoti tuvas attiecības, ar citiem atkal teju nekādas. Tas ir liels darbs un arī savā ziņā veiksme - ja izdodas pārliecināt spēļu izdevēju tevi atzīt par sava produkta pārstāvi kāda no mazākiem reģioniem, valstīm vai varbūt pat Eiropas vai globālā līmenī. Tas ir kā vinnēt tenderi uz lielu valsts iepirkumu. Ja nav attiecīgās pieredzes un pareizo kontaktu, daudziem var nākties atdurties kā pret sienu.”

„Taču kopumā esam ļoti atkarīgi no spēles izdevēja,” par turnīru rīkošanas praktisko pusi sacīja Dzērve, kura organizācija šobrīd rīko arī Latvijas e-basketbola līgu. „Atminos vismaz 10-15 reizes, kad pasākums teju apstādināts uz vairākām stundām tikai negaidītu spēles problēmu („patch”, serveru nestabilitāte) dēļ vai, piemēram, bija problēmas ar spēļu izplatīšanas platformu (Steam, Origin u.c.). Un vienmēr ir vieta arī cilvēciskai kļūdai - daļa no procesiem, kas svarīgi turnīram, notiek spēļu izdevēja pusē un citi mūsējā. Biežāk gadās kļūdīties pašiem, tas nu ir jāatzīst.” Humeņuks gan uzsvēra, ka datorspēļu centralizācija organizatoriem dzīvi atvieglo: „Mums pašiem vairs nav jāsatraucas par savienošanos un tamlīdzīgām struktūrām – pietiek ieslēgt datoru un pieslēgties internetam. Tas var radīt problēmas, taču mūsu gadījumā tās ir retas, turklāt saistītas ar plašāka mēroga sarežģījumiem.”

"NBA komisārs mostas ar domu nopelnīt naudu savai līgai. Esportā ir citas prioritātes"

Esportā ir vairākas neatkarīgās organizācijas, kurām patiešām prioritāte ir esporta kā sacensību attīstība un kurām nosacīti sniegta rīcības brīvība turnīru organizēšanā un tradīciju veidošanā, proti, regulāru čempionātu un sezonu izspēlē. Tiesa, šeit uzsvars uz vārdu „sniegta”, attiecīgi secināms, ka tikpat labi var arī tikt „atņemta”. Humeņuks piekrita, ka teorētiski nevar izslēgt iespēju, ka pēkšņi tiek slēgti serveri spēlei, kuras turnīru rīkošanu viņa organizācija bija plānojusi, taču uzsvēra, ka praksē tas ir mazticams scenārijs: „Kamēr vien spēle ir populāra un tajā ir profesionālie spēlētāji, gan mēs kā turnīru organizētāji, gan spēles izdevēji ir ieinteresēti turpināt strādāt ar to.”

Te gan jāuzsver, ka vārds „populāra” ir grūti izmērāms, un spēles izdevējiem par šo vārdu var būt sava interpretācija, kas atšķiras no turnīra spēlētāju un organizētāju viedokļa. Piemēram, šī gada sākumā „Blizzard” izdeva joprojām populārās stratēģijas spēles „Warcraft 3” atjaunoto versiju, kas automātiski padarīja oriģinālo spēli par nepieejamu, radot sašutuma vētru šīs spēles profesionāļu un veterānu vidū, kuriem nācās pielāgoties jaunajai un ļoti plaši kritizētajai spēles versijai. Turpinot salīdzinājumu ar klasisko sportu - tas būtu kā basketbola bumbu vietā pēkšņi spēles aizvadīt tikai ar golfa bumbiņām, jo tā nolēmis spēles īpašnieks, pēc basketbola bumbu pārdošanas cerot pārdot jaunu produktu, un citas iespējas spēlēt basketbolu vairs nav.

Vairākās datorspēlēs (DOTA2, „Counter Strike”, „Starcraft2”, PUBG) uzsvars tiek likts uz sezonu, kas veidota no atsevišķiem komercturnīriem un kuros teorētiski var piedalīties katrs, kamēr, piemēram, „League of Legends” pastāv slēgtās līgas, kas veidotas pēc NBA un NHL principa, taču atšķirībā no šīm līgām, kur galvenie noteicēji galu galā ir klubu īpašnieki, šīs ”League of Legends” līgas pilnībā pieder spēles izdevējai „Riot Games”.

„Izdevēji vēlas, lai viņu spēles būtu ar panākumiem esportā,” savā blogā raksta tehnoloģiju apskatnieks Metjū Bols. „Viņi vēlas plašāku auditoriju un mazākus izdevumus, viņi dod priekšroku, ka esportisti ir apmierināti un ka esporta komandas var nopelnīt. Taču problēmas rodas no pastāvošā interešu konflikta, kas ierobežo visu esportu. To var saprast, apzinoties prioritātes. Adams Silvers un Rodžers Gudels (NBA un NFL komisāri) pieceļas no rīta un sāk domāt, kā nopelnīt naudu savai līgai, klubu īpašniekiem. Esportā tā nenotiek. Veidojot savas līgas vai atļaujot to darīt trešajām personām, tiek domāts par pašu spēli. Prioritāte ir „Overwatch” spēle, nevis „Overwatch League”. Viss beigu beigās atduras tieši pret šo punktu.”

Šeit arī jānošķir, ka starp esporta industrijas izaugsmi un datorspēļu izdevēju peļņu no esporta nav liekama vienādības zīme. Esporta attīstībai ideāls (utopisks) scenārijs būtu neatkarīgas jumtorganizācijas izveidošana, kuras prioritāte būtu uz esporta attīstību un dabiskas izaugsmes nodrošināšanu, kā arī veicināt izpratni par to un tam nepieciešamajām iemaņām, bez nepieciešamības atskaitīties datorspēles izdevējai par tās produkta izmantošanu.

„Ir vairākas organizācijas, kas tehniski varētu tikt sauktas par esportu kontrolējošām,” sacīja Humeņuks, kura „WePlay!” organizācija Ukrainā sarīkojusi astoņus esporta turnīrus ar balvu fondu lielāku par 100 tūkstošiem dolāru. „Taču nevienam no tām nav tādu kontroles sviru kā, piemēram, FIFA futbolā. Lai esportā rastos analoģiska organizācija, tai būtu jābūt ietekmes svirām pār spēļu izdevējiem, kuri savukārt ir privāti uzņēmumi. Šeit gan es varu iztēloties, ka šāda jumtorganizācija iespējama, ja to veidos dažādu spēļu izdevēju pārstāvji, sanākot zem viena jumta, lai kopīgi veidotu esporta nākotni.”

Esports primāri nav sports, taču tas nav svarīgi - arī klasiskā sporta elite primāri vairs nav sports

Vēl viens svarīgs šķērslis esporta attīstībai, kas arī tiešā veidā izriet no datorspēles izdevēja citām prioritātēm, ir tas, ka datorspēle primāri ir domāta spēlēšanai, nevis vērošanai. Tas gan neizslēdz iespēju, ka datorspēle ir parocīgi piemērojama arī TV pārraižu veidošanai un prezentācijai arēnās ar tūkstošiem skatītāju. „Arī šeit ir jāņem vērā ka izdevēju ir ap 200. Katra spēle ir citāda, un iespējas, ko sniedz spēles dzinējs, ir dažādas,” sacīja Dzērve. „Ir spēles, kas jau no pirmās dienas ir pielāgotas esportam un skatītājiem. Par tādām var saukt Overwatch, Valorant, CS:GO. Slikti pielāgotas spēles ir PUBG, Fortnite, Call of Duty, NBA 2K un citas. Visi šie izdevēji necerēja vai nebija gatavi tam, ka vēlāk būs nepieciešamas skatītāju funkcijas. Nākamajos spēles atjauninājumos šīs problēmas tiek risinātas, taču bieži vien spēles pamats jau ir uzbūvēts nepareizi un veikt lielus labojumus, lai pielāgotu spēli skatītājam, dažreiz ir ļoti dārgi vai pat neiespējami. Lielisks piemērs ir Fortnite, kas pēc divu gadu pastāvēšanas vēl aizvien nespēj savu spēli pielāgot esportam, un izskatās, ka arī nespēs.”

Dzērves pieminētā „Valorant” vēl nav iznākusi un pieejama tikai testa režīmā, taču tiek raksturota kā „Counter Strike” un „Overwatch” krustojums tieši esporta vajadzībām. Spēles izdevēji sola, ka tiek domāts gan par spēlētāju, gan profesionāļu, gan skatītāju interesēm, turklāt vismaz sākotnēji „Riot Games” neuzspiedīs savu izspēles sistēmu, ļaujot spēlei attīstīties dabīgi. Tiek solīta arī nosacīta rīcības brīvība mazo un reģionālo turnīru rīkošanai, proti, turnīriem ar balvu fondiem līdz 10 tūkstošiem dolāru nebūs nepieciešama atļauja vai saskaņošana. Tāpat gan pastāvēs vairāki ierobežojumi, piemēram, šādi turnīri nevarēs būt vērsti uz peļņu, nevarēs tirgot raidtiesības, kamēr no dalības maksas un biļetēm iegūtie līdzekļi jānovirza izdevumu segšanai vai balvu fondam.

„Būšu diezgan atklāts un teikšu, ka Baltijā ar turnīru organizēšanu vai liela apmēra esporta pasākumiem nopelnīt nevar, jeb arī var, bet ļoti nomināli,” sacīja Dzērve. „Problēma ir auditorijas nepietiekamībā. Ir liela atšķirība - vai tu vari sponsoram paprasīt vienu naudas summu Latvijā/Baltijā, kamēr par to pašu pakalpojumu Skandināvijā, Krievijā vai Vācijā var paprasīt 3-5 reizes vairāk. Turnīra organizēšanas nianses ir vienādas gan te gan tur. Darbaspēks pie mums ir lētāks, taču beigās, tas tāpat maksā diezgan daudz un kopējais patērētais stundu skaits pie katra pasākuma ir diezgan liels, jo gribas taču visu izdarīt pasaules līmenī.”

„Esports ir mārketinga instruments. Manuprāt, to daudzi vēl nesaprot. Es pat neteiktu, ka tas ir sports klasiskā izpratnē. Ja mēs runājam par pasaules čempionātu vai olimpiskajām spēlēm, tad tas ir kaut kas cits. Bet 99% turnīru ir mārketinga instrumenti,” uzsvēra Dzērve.

Tas nenozīmē, ka esports nespēj būt aizraujošs un ar patiesu intrigu par uzvarētāju, ko labi pierāda Latvijas esportista Helvija broky Saukanta iekļūšana „Counter Strike”:GO slavenajā komandā „FaZe” un arvien lielākā interese par viņa sekmēm arī mūsu portāla auditorijā. Lai būtu līdzjutēji, vispirms jābūt kādam, kuram just līdzi un atbalstīt, ar kuru var identificēties un kura dēļ var gūt emocijas. Brīdī, kad par galveno kļūst spēlētājs, nevis spēle, arī var sākt runāt par plašāku esporta kā sacensību (nevis spēles) izaugsmi.

Tas, ka esports šobrīd savā būtībā un pamatprincipos pirmām kārtām nav sports, nemaz nav tik svarīgs apstāklis, drīzāk var runāt par kļūdu pozicionēt sevi kā tādu, izraisot attiecīgu negatīvu pretreakciju. Galu galā, patiesi ieinteresēti līdzjutēju pūļi, īstas un neatkārtojamas emocijas un sacensību gars ir arī tajās klasiskā sporta līgās un čempionātos (NBA, NFL, NHL, ČL utt.), par kuriem var argumentēt, ka arī tie šobrīd prioritāri ir bizness un mārketinga instruments, kamēr sports ir otrajā un trešajā plānā. Taču tas jau cits stāsts.

     [+] [-]

, 2020-05-08 13:50, pirms 5 gadiem
Es saprotu, ka šis ir viedoklis, bet te netiek minēta mērķauditorija, kas tradicionālajiem sportiem ir atšķirīga no esporta, un nākotnē tā ievērojami cietīs. Kaut vai varam paņemt par piemēru to, ka esports ir ievērojami lētāks.
Manuprāt, pēc gadiem 10 būs jau redzams pamatīgs caurums tradicionālajos sportos. Protams, lielās līgas būs dzīvotspējīgas, bet par 2. plāna sportiem šaubos.